суббота, 2 сентября 2017 г.

Проектирование программного обеспечения

Юрий “yurembo” Язев

В идеале проектирование ПО, процесс, предшествующий непосредственно кодированию, должен по времени занимать столько же, сколько программирование. Этапы: проектирование, кодирование, тестирование, развертывание и поддержка составляют разработку.
В идеальном случае прежде, чем переходить к написанию кода, мы должны четко представлять цель программы: для чего она создается, кто ее будет использовать, в каких условиях, представлять дальнейшие стадии развития и усовершенствования. Каждый участник группы разработки должен обладать полным набором сведений о создаваемом программном продукте. Каждый конкретный разработчик должен обладать узкоспециализированными сведениями и целями о разрабатываемом им модуле или компоненте общей системы. В дополнение к этому должны быть согласованы и определены выполняемые задачи на высшем уровне, объявлены интерфейсы, через которые будут взаимодействовать подсистемы программного продукта, созданы абстрактные классы. В результате, для создания законченного проекта после проектирования программисту останется добавить реализацию заготовленных классов и объектов, что, в итоге, и составит 50% работы.
Между тем, в подавляющем большинстве отечественных проектов программного обеспечения к этапу проектирования относятся, как к необязательному и проводят поверхностно, ошибочно сразу переходя к кодированию, на ходу придумывая систему. Из-за такого отношения подсистемы получаются несовместимыми, задачи выполняются некорректно, компоненты не согласованы и другие фундаментальные проблемы. При переделке появляются новые несовместимости. Ком ошибок растет. В итоге получается говнокод с костылями.
Поэтому при разработке программного обеспечения рекомендуется не пропускать этап проектирования. Нужен системный подход к вопросу, иначе ничего спроектировано не будет.

ООАП

Существует замечательная книжка «Объектно-ориентированный анализ и проектирование» авторов: Б. Маклафин, Г. Поллайс, Д. Уэст, издательства O’Reilly, серии Head First. В книге подробно на примерах разжевывается техника проектирования программ, она полна полезных советов в различных областях разработки программного обеспечения. Мне понравилась данная книга, и я хочу в переосмысленном виде выписать из нее несколько вдохновивших меня моментов. В конце статьи для примера приведу проект своей программы, разработанный согласно описанным в книге методам.
Методология «Объектно-ориентированный анализ и проектирование» включает широкий ряд шагов для создания не только полной и расширяемой архитектуры, но и законченного программного продукта. Под архитектурой программного обеспечения понимается организационная структура системы, которая выделяет важнейшие части приложения и отношения между ними. С этих важнейших частей, собственно, стоит начинать разработку.

3 основных шага

За проектом любой программы стоят 3 основных шага:
  1. Первое – будь человеком. Пойми ближнего своего, то бишь заказчика. Необходимо убедиться, что ты понимаешь цель программы ровно так же, как заказчик. В его роли может выступить начальник и другие жаждущие нового ПО лица.
  2. Применяй базовые принципы объектно-ориентированного проектирования для повышения гибкости программного продукта.
  3. Всегда помни, что качественное ПО разрабатывается не один раз. Мы ведь говорим о программах промышленного уровня. Поэтому через определенный промежуток времени после выпуска первой версии приложения, к нему надо будет вернуться для доработки, улучшения, внесения изменений и модификации.

Как быть программистом и человеком одновременно?

Убедиться, что поведение программы соответствует требованиям заказчика. Требование представляет собой описание одной операции. Ее можно протестировать и по результатам проверить, выполняется ли требование. То есть требование - это конкретная операция, которую для правильной работы должна выполнять программная система.

В соответствии с требованиями определяются варианты использования. Вариант использования описывает, что ваша система делает для достижения конкретной цели заказчика, и каким образом он с ней взаимодействует. Может быть несколько вариантов использования, соответствующие разным способам достижения цели.

Если программа выполняется так, как было задумано в идеальном сценарии, значит она идет по «счастливому пути». Когда происходят различные незапланированные события, программе приходится следовать по другому пути, который называется «альтернативным». Пути являются составляющими варианта использования.

Что за базовые принципы объектно-ориентированного проектирования?

ОО-принципы с пояснениями

  1. Инкапсулируйте то, что изменяется.
То, что должно изменяться в приложении должно быть отделено от того, что изменяться не должно. Для этого класс может быть разделен на несколько классов, вместе представляющих цельный объект.

  1. Делегируйте (поручайте) выполнение некоторой операции другому классу или методу.

  1. Программируйте для интерфейса, а не для реализации.
Приложение становится более гибким. Вместо работы с одним конкретным субклассом вы сможете работать с общим интерфейсом. Следовательно, ваш код сможет работать с любым субклассом.
Программирование для интерфейса (а не для реализации) упрощает расширение ваших программ. При программировании для интерфейса ваш код будет работать со всеми субклассами этого интерфейса, даже с теми, которые еще не созданы.
Абстрактные классы могут рассматриваться, как условные «представители» конкретных классов реализации. Абстрактный класс определяет поведение, а субклассы это поведение реализуют.

  1. Каждый класс в приложении должен иметь только одну причину для изменения.
Таким образом сводится к минимуму вероятность изменения класса. Если класс имеет более одной причины для изменения, то скорее всего, он пытается делать слишком много всего сразу. Тогда надо разбить его функциональность на несколько классов, чтобы каждый класс делал что-то одно, а, следовательно, имел одну причину для изменения.

  1. Классы создаются ради поведения и функциональности.
Субклассы создаются из-за того, что их поведение отличается от поведения базового класса. А не из-за того, что у субкласса отличающийся от суперкласса набор параметров. В случае различия поведения надо выделять их в отдельные классы.
Инкапсуляция переменных аспектов делает ваше приложение более гибким и упрощает его модификацию.

  1. Классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения (OCP).

  1. Избегайте дублирования кода, абстрагируя общие аспекты классов и размещая их в одном месте (DRY).

  1. Каждый объект в системе должен иметь одну обязанность, и вся работа объекта должны быть сосредоточена на выполнении этой единственно обязанности (SRP).


  1. Замена базового типа субтипом не должна отразиться на работе программы (LSP).

Еще об объектно-ориентированном анализе

Большинство хороших структур строится на основе анализа плохих структур. Не бойтесь совершать ошибки и исправлять их.

Сцепление – степень логического сопряжения элементов одного модуля, класса или объекта. Чем выше сцепление программного продукта, тем четче определены обязанности каждого класса приложения. Каждый класс обеспечивает выполнение четко определенного набора взаимосвязанных действий. Класс с высоким сцеплением хорошо делает что-то одно и не пытается делать что-то другое.

Анализ предметной области позволяет проверить результаты проектирования и при этом разговаривать с заказчиком на понятном ему языке. Анализ предметной области – это процесс идентификации, сбора, упорядочения и представления актуальной информации о предметной области, основанной на изучении существующих систем и истории их развития, экспертных знаний, базовой теории и уровня технологического развития.

Применение проверенных принципов ОО-проектирования улучшает гибкость, удобство сопровождения и расширения программы.

Принципы проектирования

  1. Принцип открытости/закрытости (OCP – Open\Closed Principle). Классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения. Этот принцип допускает изменения, но только те, которые предотвращаю необходимость переписывания существующего кода.

  1. Не повторяйтесь (Don’t Repeat Yourself). Избегайте дублирования кода, абстрагируя общие аспекты и размещая их в одном месте. Суть принципа DRY в том, что каждый блок информации и поведения в системе должен существовать в одном разумно выбранном месте.

  1. Принцип единственной обязанности (SRP – Single Responsibility Principle). Каждый объект в системе должен иметь единственную обязанность, и все действия объекта должны быть сосредоточены на ее выполнении. Если в этой обязанности что-то изменится, вы будете точно знать, где следует внести изменения в коде.

  1. Принцип подстановки Лисков (LCP – Liskov Substitutional Principle). Замена базового типа субтипом не должна отражаться на работе программы. Суть принципа LCP заключается в правильно спроектированной иерархии наследования.

Отношения классов

  1. Наследованием называется реализация субтипом открытой и защищенной функциональности супертипа.

  1. Делегированием называется поручение выполнения некоторой операции другому классу или методу.
Если вам потребуется использовать функциональность другого класса без его изменения, рассмотрите использование делегирования вместо наследования.

  1. Композиция позволяет использовать поведение из семейства других классов и изменять это поведение на стадии выполнения.

  1. Агрегирование – использование одного класса как части другого с возможностью существования за его пределами.

  1. Наследование относится к отношениям типа «является».
  2. Отношения «сдержит» относятся к композиции и агрегированию.

Итеративная разработка

Этап проектирования


Во время проектирования классов надо сначала выполнить текстологический анализ варианта использования, найти существительные, которые являются кандидатами для классов, затем глаголы – кандидаты для операций.

  1. Список функциональных возможностей.
Определите, что должно делать ваше приложение на высоком уровне.
  1. Диаграммы вариантов использования.
Выделите масштабные процессы, выполняемые приложением, и все задействованные внешние факторы.
  1. Разбиение задачи.
Разбейте приложение на функциональные модули и решите, в каком порядке вы будете их рассматривать.
  1. Требования.
Сформулируйте отдельные требования для каждого модуля и убедитесь в том, что они соответствуют общей картине.

Варианты использования отражают типичное использование, а функциональные возможности — функциональность приложения.

Функциональные возможности — это описание того, что делает система. Они не всегда напрямую отражаются в вариантах использования. Функциональные возможности и варианты использования работают вместе, но это не одно и то же.

Этап написания кода

  1. Хорошие программы пишутся методом итераций.
  2. Поработай над общей картиной.
  3. А потом над каждым фрагментом приложения.

  1. Анализ предметной области. Определите соответствия между вариантами использования и объектами приложения. Убедитесь в том, что представления заказчика совпадают с вашими.

  1. Предварительное проектирование. Заполните подробную информацию об объектах, определите отношения между объектами, примените принципы и паттерны.

  1. Реализация. Напишите код, протестируйте его и убедитесь в том, что он работает. Проделайте это для каждого аспекта поведения, каждой функциональной возможности, каждого варианта использования и каждой задачи, пока реализация приложения не будет завершена.

  1. Публикация. Готово! Выпустите в свет свой продукт, представьте счета к оплате и получите деньги.

Методы итеративной разработки

  1. При сценарно-ориентированной разработке вы берете один вариант использования и пишете код реализации всего варианта использования, включая все сценарии. Только после завершения можно переходить к следующему аспекту приложения.

  1. При функционально-ориентированной разработке вы работаете над одной функциональной возможностью и полностью программируете ее поведение. Только после завершения можно переходить к следующему аспекту приложения.

  1. При разработке через тестирование сначала пишутся тесты для функционального блока и только потом программируется сама функциональность.

Хорошо организованный процесс разработки обычно включает все эти модели на разных стадиях цикла разработки.

Углубление итераций: 2 основных варианта

  1. Функционально-ориентированная разработка: вы выбираете конкретную функциональную возможность приложения, планируете, анализируете и разрабатываете ее до завершения.

  1. Сценарно-ориентированная разработка: вы выбираете конкретный сценарий в варианте использования и пишете код реализации этого сценария в варианте использования.

Разработка через тестирование направлена на реализацию правильного поведения классов.

Существует 2 методологии безопасного программирования

  1. Контрактное программирование определяет правила поведения кода, которые должны соблюдаться и вами и пользователями.
  2. Защитное программирование не доверяет внешнему коду и осуществляет обширную проверку ошибок и данных, чтобы предотвратить возможную передачу некорректной или ненадежной информации.

Цель ООАП — обилие возможностей. У задачи никогда не существует единственно правильного решения, поэтому чем больше у вас возможностей, тем выше вероятность того, что вам удастся найти хорошее решение.


Итог: разработка в стиле ООАП

  1. Беседа с заказчиком. Выявление всех требований к приложению.
  2. Список функциональных возможностей. Определите, что должно делать ваше приложение на высоком уровне.
  3. Диаграммы вариантов использования. Выделите масштабные процессы, выполняемые приложением, и все задействованные внешние факторы.
  4. Разбиение задачи. Разбейте приложение на функциональные модули и решите, в каком порядке вы будете их рассматривать.
  5. Требования. Сформулируйте отдельные требования для каждого модуля и убедитесь в том, что они соответствуют общей картине.

Пример проекта программы

LearnFillWordsConstructor


Беседа с заказчиком

Нужна программа для подготовки уровней для игры LearnFillWords. Эта игра представляет собой типичные филворды, т.е. составление слов путем выбора букв на клетчатой доске, где в каждой клетке находится определенная буква. Только в нашей игре игроку дается задание на нахождение определенного слова. А именно, показывается слово на русском или английском языках, после чего пользователь должен найти перевод на противоположном языке для показанного слова. Уровень может содержать одно или более слов.

Функциональные возможности

  1. Приложение создает уровни для игры LearnFillWords.
  2. Приложение открывает ранее созданные уровни для игры LearnFillWords.
  3. Приложение позволяет задать количество ячеек по вертикали и горизонтали.
  4. Приложение позволяет настроить свойства для каждой ячейки.
  5. Приложение сохраняет уровень в файл.

Варианты использования

  1. Level-designer создает новый уровень
    1. Level-designer открывает ранее созданный уровень
  2. Level-designer модифицирует уровень
    1. Выбирает количество клеточек
    2. Назначает клеточкам буквы
    3. Назначает клеточкам загаданное слово
    4. Устанавливает порядок выбора клеточек для составления слова
    5. Задает общие свойства для уровня
      1. Фоновая текстура
      2. Загаданное слово/слова
  3. Level-designer сохраняет уровень в файл

Разбиение задачи

  1. Модуль для работы с уровнем: создание, сохранение, загрузка.
  2. Модуль для работы с ячейками: задание их свойств.

Определение требований

  1. Оконное приложение, имеющее графический интерфейс, должно работать в ОС Windows, поддержка других ОС не нужна.
  2. Приложение позволяет создать уровень с количеством клеточек по ширине и длине от 1 до 16.
  3. Задание свойств ячеек.
  4. В зависимости от режима игры (русский или английский) создаются соответствующие буквы.
  5. Буква представляет собой растр.
  6. Некоторые свойства уровня:
    1. Количество ячеек по горизонтали
    2. Количество ячеек по вертикали
    3. Фон (растр)
    4. Загаданное слово/слова
  7. Некоторые свойства ячеек:
    1. Буква
    2. Слово, в которое входит буква
    3. Порядковый номер в слове
  8. Сохранение файла уровня в XML-формате

А потом начинается итеративная разработка, на каждом этапе которой приведенные шаги повторяются для выяснения подробностей.

Комментариев нет:

Отправить комментарий