понедельник, 29 октября 2018 г.

Инди-постапокалипсис

Размышления об игровой индустрии 
 
Юрий «yurembo» Язев
независимый игродел
 

Многие издания (какие нынче издания) говорят об инди-постапокалипсисе. Что это значит для самих инди-девелоперов, которые ничего не подозревают?

Мы все видим переполненный рынок инди-игр. Это произошло в связи с появлением удобных для широких слоев население инструментов создания игр, не требующих от разработчика умения программирования и написания кода. Во-вторых, подъемом рынка послужило появление площадок цифровой дистрибуции, таких как: Steam, AppStore, Google Play, Windows Store. Я рассматриваю на только рынок ПК игр. Все это мы уже проходили. 


Инди-апокалипсис начался около 7-ми лет назад, когда с рынка исчезли среднебюджетные игры, а большие издатели занялись исключительно выпуском 3A-проектов. Освободилась ниша, которую в мгновении ока заняли независимые вендоры — небольшие группы и соло-разработчики. Кроме того трендом того времени были недавно появившееся мобильные игры. Этот сегмент не был изучен, поэтому требовал экспериментов, на что более охотно шли независимые разработчики, чем большие студии.

Инди-игры в большой массе стали проникать на консоли прошлого – 7-го поколения (с наступлением текущего, ситуация не изменилась) из-за упрощения плтформодержателей процедуры аккредитации игр и, опять же, появления доступных инструментов для разработки. 


 
В конце прошлого поколения консолей наступила стагнация. Более навороченные игры не могли работать на устаревшем железе, а новых консолей не было. Это сейчас девелоперы консолей еще до завершения поколения выпустили крупные апгрейды своих продуктов. Это разделило поколение на две части. В прошлом консольном поколении платформодержатели тоже выпускали переиздания, но они не касались мощности аппаратного обеспечения, а были направлены на внешнее оформление, объем жесткого диска и пополнение набора портов.


Пользователи хотели играть во что-то новое. Ждать от больших издателей новой версии Halo, Call of Duty и других раскрученных тайтлов было так себе идеей. В консольных сторах и Стиме начали массово появляться экспериментальные инди-игры. Поэтому юзеры были вынуждены их покупать, со временем им это даже стало нравится. Такие игры брали своим уникальным геймплеем, нетипичным сюжетом. Они привносили новые идеи. Так инди стал трендом. Наступил инди-апокалипсис. Игровое общество разделилось на два лагеря, в одном думали, что это восход, во втором, что это закат.

Но, вот, рынок переполнился однотипными играми (подобно ситуации начала 80-х годов прошлого столетия), они уже не несут оригинальные идеи, вместе с тем в них нету эстетической красоты. Пользователи больше не хотят копаться в барахле, чтобы найти изумруд, масса барахла в разы увеличилась, а драгоценностей стало меньше. Как это ни прискорбно, возможность заработать на инди-играх опустилась до нуля. И наступил инди-постапокалипсис.

Во что же сейчас играют геймеры? Ну, они продолжают играть в тайтлы от больших издателей, все же инди-игры имеют место быть. А главное, на игровую сцену вернулись среднебюджетные игры. Их производители не появились из ниоткуда. Ими стали подросшие, прокачавшиеся, объединившиеся и прошедшие естественный отбор инди-девелоперы, игры которых вышли на качественно новый уровень.

В то же время, осталось инди-движение. Для меня инди-разработчик — это соло-разработчик, обладающий особым мировоззрением, не стремящийся попасть в команду, чтобы заткнуть там дыру. Вызывают саркастическую улыбку команды, состоящие из более, чем 10 человек, сидящие на зарплате инвестора и называющие себя инди.


Есть ли способы преодоления инди-постапокалипсиса? Есть ли методы для оживления умершего пациента? Эксперименты, в том числе с виртуальной реальностью и другими свежими технологиями, пригодными для игр? Но для ВР могут разрабатывать средние или большие студии, это и так ясно, потому что там нужен качественный контент. Маркетинг и пиар? Последнее тоже изжило себя. Текстовые материалы никто не читает. Не топовые блогеры, стримеры не смогут раскрутить игру. Надо много усилий, много капиталовложений, чтобы получить профит, что себе могут позволить только раскрученные игроки рынка. 


Вопрос остается открытым. Прежние механизмы уже не работают, новых еще пока не изобрели. Продолжать что-то делать и надеяться на удачу? А удача — птица гордая.

суббота, 20 октября 2018 г.

Журналистика второго десятилетия 21-го века 


Юрий «yurembo» Язев 
независимый игродел

Когда я был юн, интернета еще ни у кого, в том числе у меня, не было, и я, как и все айтишники, желающие быть в тренде и узнать что-то новое, читал журналы. На меня большое впечатление производили авторы их материалов, мастера своего дела. Я вчитывался в их труды и чувствовал общение с опытными профессионалами. Авторы технических книг, вообще, смотрели на меня со страниц, как полубоги, исписавшие кучу бумаги и представившие на суд читателей подробное изложение своих знаний о какой-то жутко крутой технологии, в которой я хотел разобраться. Если же вдобавок к книге шел компакт или флоппи диск, то это был предел мечтаний, так как в таком случае ты мог быстро на практике воспользоваться вложенными в книгу знаниями автора.

Естественно я мечтал тоже досконально изучить какую-то технологию или набор технологий, как в итоге оказалось, для разработки видеоигр и написать об этом статью, цикл статей, а в идеале целую книгу. Но это уже другая история, о чем есть статья на моем сайте: http://www.t2d-dev.ru


На протяжении многих лет компьютерная журналистика была почти неизменной, менялось качество бумаги, а в связи с развитием носителей информации и конкуренцией между изданиями менялись поставляемые вместе с бумажными журналами эти самые носители: CD → 2 CD → DVD → 2 DVD → двухслойный DVD → 2 двухслойных DVD. Формат же оставался прежним. И мне это нравилось, уже будучи автором статей. Твоя статья на бумаге доставляет наивысшее удовлетворение.

В связи с широчайшим распространением интернета даже в самые безбожно забытые уголки нашей родины журналистика в начале второго десятилетия 21-го века стала сначала постепенно, а потом в ускоренном темпе меняться. Сначала издания отказались от носителей информации. Теперь, благодаря широкополосному интернету, весь материал можно скачать с сервера издательства. А многие современные вычислительные устройства за ненадобностью лишились устройств чтения информации с внешних носителей.

Следующий этап трансформации журналистики, словно серпом по яйцам, ударил олдфагов пера, клавиатуры и любителей бумаги. Материалы со страниц бумажных журналов переместились на web-страницы сайтов изданий, преобразовались в цифру. К середине десятилетия почти все бумажные издания прекратили свое существование, продолжая жизнь в вебе или совсем закончив существование. Так, мой горячо любимый журнал «Хакер», для которого я пишу статьи вот уже 10 лет, в 2015-м году перешел в цифру. Между тем, большая часть других журналов издательского дома «Gameland» (издатель «Хакера») перестала печататься вообще.

Номер "Хакера", в котором была опубликована 
моя первая статья "Тёмное искусство игродела", 
положившая начало одноименному циклу

Бумажный журнал — это определенно хорошо, это физический контент, это клево. Тем не менее, информация в вебе имеет одно неоспоримое преимущество: возможность обновления. Теперь издания не зависят от типографии и свободны от ограничений, накладываемых на бумажный журнал: количество страниц, размеры материалов, границы статей, etc.

До последнего державшаяся за бумагу «Игромания» объявила, что с 2019-го года на ряду с остальными изданиями прекращает выпускать бумажную версию журнала и переходит в цифру и будет публиковать новые материалы только на сайте.

Единственный журнал, который похоже до сих пор выходит на бумаге — это «Системный администратор». Его и раньше было трудно достать, поскольку он распространялся только по подписке и продавался в узком кругу розничных точек. У меня есть только один номер этого журнала. В 2011-м году я написал статью для «Системного администратора» про разработку хитрой приблуды для БД Oracle, и мне из издательства выслали номер с моей статьей по физической почте РФ. Больше в этот журнал я писать не стал, так как в «Хакере» платят большие гонорары. 

 Первый номер "Игромании", который я купил

Третьему этапу, закончившему преобразование журналистики, как творчество 21-го века, послужил youtube. Этот этап происходил одновременно со вторым, но по сравнению с ним не закончился. И продолжится до безызвестно когда. Потому что новые издания будут появляться именно в таком формате. Вы и без меня видите, сколько в последние годы появилось новых каналов, среди них есть каналы — однодневки, так сказать экспериментальные каналы, создаваемые одним человеком, качество и количество контента на которых соответствующее. Правда, бывают, и это очень радует, исключения. С другой стороны есть большие раскрученные каналы, за которыми стоят группы редакторов и разных специалистов: по монтажу, звуку, свету, etc. За образованием этих новых видеоиздательств в большинстве своем стоят выходцы из журналов. Я не буду называть их поименно. Но, например, многим редакторам «Игромании» очевидно стало тесно и неуютно в редакции и они создали отдельные видеоканалы на youtube, освещающие игровую индустрию, при этом производя очень хороший контент. Кроме того, сама «Игромания», «Навигатор игрового мира» (один из первых журналов, посвященный компьютерным играм в РФ), а так же многие другие журналы преобразуются в видеоформат. Дань моде? Следование времени? Закрытие потребности, исполнение желаний клиентов: бывших читателей и зрителей. Даже раньше большие издания записывали видеоматериалы на физические носители, вкладываемые в бумажные журналы.