понедельник, 30 мая 2016 г.

Волшебство момента вращения:

Искусство разработки игр на движке Torque 2D,

включает описание версий 3.2 и 3.3

 


Аннотация

В книге, которую Вы держите в руках, пойдет подробный разговор об инду-стрии компьютерных и видео игр. Будет рассказано об истории цифровых раз-влечений. Между тем, большая часть книги посвящена разработке компьютер-ных и мобильных игр. В течение повествования, рассматривается разработка 4-х игр разных жанров. Поскольку, центральной темой книги является крос-сплатформенный движок Torque 2D, разработка игр осуществляется с его по-мощью, кроме того, рассматривается портирование игр на разные платформы и их размещение на площадках цифровой дистрибуции.
Содержимое компакт-диска вы можете скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru.

Введение

1 О книге

Автор уже много лет занимается разработкой компьютерных игр: он разрабатывал игры, как для себя — для самообразования, игры для обучения, в качестве сопроводительных материалов к журнальным статьям, так и принимая участие в больших и не очень проектах. За все это время он не переставал повышать свою квалификацию, читая публикации других авторов. Тем более, игровая индустрия — быстро изменяющая отрасль бизнеса, участвуя в которой, необходимо всегда обновлять свои знания. При этом, ему удалось выделить главное правило: самые ценные обучающие материалы те, которые содержат не только теоретическое основание, но и приводящие полезные жизненные примеры с подробными пояснениями того, что они делают и, как они это делают, то есть тщательными разъяснениями приводимых листингов. Поэтому, планируя написать свою книгу, автор решил уделить особое внимание практическим экспериментам, что поможет читателям в полной мере усвоить предложенный материал. Также, выполняя примеры, читатель не потеряет нить понимания материала. А это, в свою очередь, позволит не потерять интереса к книге.

2 Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении

 

Глава 1. Введение в Torque 2D. В первой главе речь пойдет на вводные темы: об истории движков семейства Torque, об их развитии. Мы так же коснемся основ и философии игр.

Глава 2. Скрипты и код. Вторую главу мы посвятим изучения бесспорно главного компонента движка Torque 2D — скриптового языка Torque Script. Узнаем, как выполняются скрипты на этом языке. Рассмотрим разницу между C++ и Torque Script. Построим движок из ис-ходников и приступим к экспериментам. Кроме того, изучим язык TAML, служащий для описания ассетов. В конце главы мы выберем нужные для разработки игр инструменты.

Глава 3. Эксперименты. Здесь мы рассмотрим комплектующие части движка Torque 2D. Затем, создадим заготовку для наших игр.

Глава 4. Объекты движка. В этой главе мы изучим: какие объекты предоставляет движок Torque 2D, какими свойствами они обладают, для чего служат и как их использовать.

Глава 5. Физические свойства и взаимодействие. В пятой главе мы рассмотрим физику, применяемую в компьютерных играх, в общем, и в Torque 2D, в частности. Мы обсудим физические свойства объектов, каким образом они взаимодействуют друг с другом. Физика придает правдивость действиям, происходящим в виртуальном пространстве.

Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids. С шестой главы мы переходим к практическим занятием, к непосредственной разработке игр. Первой игрой, которую мы создадим, будет аркада Asteroids. Это очень специфичная игра, имеющая долгую историю.

Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы. В этой главе мы обсудим кроссплатформенные возможности движка Torque 2D. Кроме того, мы подготовим Asteroids для запуска на мобильных платформах и создадим билды для Mac OS X, iOS и Android.

Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D. В этой главе мы разработаем приложение для создания заготовок проектов. То есть, автоматизируем этот процесс.

Глава 9. Простой физический эксперимент. Мы расширим свои знания относительно физических эффектов в Torque 2D и на их основе построим незамысловатый, но интересный в плане физики игровой эксперимент.

Глава 10. Логическая игра Magic Mancala. Эта глава является центральной во всей книге. В ней полностью описывается процесс создания достаточно большой и законченной логической игры.

Глава 11. MagicMancala в Google Play. Разработав в предыдущей главе игру, в текущей — мы подготовим билд для размещения в магазине приложений Google Play, встроим рекламу и, наконец, зальем игру в магазин.

Глава 12. Использование контроллера Leap Motion. В последней главе мы разработаем еще одну игру, управление в которой будет организовано посредством контроллера Leap Motion.