среда, 28 июня 2023 г.

Bookwalker


Юрий «yurembo» Язев


Как песок сквозь пальцы уходят последние минуты моей полугодовой подписки Xbox Game Pass. Я листаю страницы подписочного сервиса в поисках игры, на которую мне еще хватит времени. Чтобы только посмотреть, поскольку для глубокого знакомства его точно не хватит.

Мой выбор падает на только что вышедшую игру от инди-издателя tinyBuild — «The Bookwalker: Thief of Tales». Быстро скачиваю ее на консоль, размер игры не превышает четырех гигабайт. Разработкой игры занимается московская инди-студия Do My Best.
 
По сюжету мы играем за писателя, способного путешествовать по литературным произведениям, извлекать из них фантастические сущности в реальность. Также наш писатель может взять из реального мира вещь, и использовать ее в процессе повествования. Этот процесс по извлечению фантастических вещей из книг поставлен на поток, и у писателя есть заказчики. Задумка классная! Свежая идея. Давненько ничего такого не придумывалось, не изобреталось.

После запуска игра предоставляет нам для управления героя с видом от первого лица:


Но это не основной игровой режим. Это как бы прокси-мир. В нем мы будем получать задания, брать предметы для использования в квестах. Может быть в будущем откроются дополнительные возможности. Я выполнил только одно задание.

После того, как наш персонаж получает задание — чемодан с книгой и запиской, где указано, что надо добыть из данного литературного произведения, писатель ныряет в книгу. И начинается основная игра с изометрическим видом:


Но даже с таким видом играть интересно. По игровому миру раскидано множество ключевых предметов, с которыми можно взаимодействовать или хотя бы узнать об их предназначении.

Было интересно ходить из комнаты в комнату, из помещения в помещение, собирать предметы… но вдруг появился враг, с которым предстояло вести бой. И оказалось, что бои пошаговые! Ненавижу пошаговые бои! Только реал-тайм! Лучше бы разработчики вообще не реализовали боевую систему, просто бродить по этому миру и то приятнее.

Между тем, я с интересом прошел задание книги — выполнил первый заказ: раздобыл оживляющий раствор. Но потом у меня закончился Game Pass.

суббота, 17 июня 2023 г.

Xbox Games Showcase 2023

Размышления о космической экспансии


Юрий «yurembo» Язев


В рамках Summer Game Fest 2023 было много игровых презентаций, где показали огромное количество самых разных видеоигр, ждущих своего выхода в ближайшие год-два. Как кульминацией среди всего этого стала презентация от Microsoft — Xbox Games Showcase. На мой взгляд, она получилась на голову выше всех предшественников, в том числе презентации от PlayStation. Причина этого в том, что игры, показанные на презентации Xbox, превосходят всё, что было показано ранее. Всего было показано 22 игры. Благодаря Xbox Game Pass, я с удовольствием поиграю в каждую из них. Однако из всего этого списка с большим энтузиазмом я ожидаю две игры: Starfield и Hellblade II. Первую, потому что она про космос, вторую, потому что первая её часть мне очень понравилась.

Из аппаратных средств была представлена обновленная Xbox Series S. В ней новые только два компонента — это цвет — на этот раз черный и увеличенный SSD — 1 TB. В остальном изменения не были объявлены, значит, их нет. С одной стороны это радует. Как владелец первой ревизии, теперь я могу быть уверенным, что в ближайшее время игроделы будут оптимизировать игры под младшую версию консоли, так как с легкой подачи Microsoft, она получила официальное продолжение своей жизни. С другой стороны это означает, что в графическом плане игры не будут совершенствоваться, тем самым в развитии они будут топтаться на месте.


Я обожаю фантастику про будущее, а, если это фантастика, в том числе, про космос, мой интерес возрастает двукратно. Любопытно, насколько разработчики углубились в современные исследования, чтобы правильно отобразить картину космоса и предложить сбалансированную фантастику, поскольку многие события, происходящие в космической фантастике, не могут иметь место в реальности. Тем не менее, я не требую предельной точности в тех случаях, где реальная физика влечет ухудшение опыта от игры. Например, я не настаиваю на том, чтобы убрать звуки от взрывов, которые в космосе отсутствуют, или огненные эффекты от тех же взрывов, которых тоже нет в космосе, в виду отсутствия кислорода. Без этих составляющих игры однозначно не станут лучше!

Но заезженные варианты стремительного перемещения в пространстве давно пора изменить. Скорость света – не такая уж быстрая в галактических масштабах. Но двигаясь на ее пределе, не трудно ненароком налететь на какой-нибудь космический объект. Этот эффект сполна рассматривается в книгах «Дюна» Френка Герберта и его последователях: Брайана Герберта (старший сын Френка) и Кевина Андерсена (соавтор). Или мгновенная остановка звездолета после светоскоростного ускорения. Ведь в космосе нет атмосферы, а значит, чтобы остановить корабль нужно приложить ровно такую же мощность, как для его ускорения. Сюда же можно отнести необоснованные варп-прыжки. Как это происходит, где находится звездолет во время варп-движения? Этот момент надо пояснить и сделать из него игровую механику.


Интересно будет посмотреть, как эти и многие другие события обыграны в Starfield

Большой интерес представляют флора и фауна других планет. По трейлеру выглядит разнообразно, но прорывных идей я не заметил. Все-таки в игре более тысячи планет, надеюсь, на них есть что-нибудь революционно фантастическое, не вошедшее в ролик. В презентации игры было упомянуто, что на разных планетах различается атмосферное давление. Ура! Как долго я этого ждал! Это действительно должно привнести в игру новые возможности, образы и механики. Но в презентации сделали акцент только на возможности высоких прыжков при низком давлении. Хотелось бы увидеть не только углеродную форму жизни, но и другие формы, подробно описанные в фантастической литературе.

Но перейдем к другой игре из моего списка ожидания — Hellblade II. Самая примечательная вещь первой части, на мой взгляд, — это боевка, действия персонажей во время боя. Бои в игре чаще всего сводятся к поединку между управляемым игроком персонажем и противником ИИ. Сами персонажи в игре очень колоритны, выглядят натурально, несмотря на свою потустороннюю природу. В моменты нанесения ударов во время схватки съемка замедляется, что позволяет ощутить их силу, увидеть проворность героев. 

Скриншот из первой части

Скриншот из первой части

В первой части события разворачиваются на одном сравнительно небольшом острове, при этом локации красивы и разнообразны. Интересно выполнены задания заглавной сюжетной линии, которые необходимо выполнить перед схваткой с боссом. А побочных квестов тут почти нет, поскольку их не у кого взять: есть только главный персонаж — Сенуа и тайга. Вызывает сомнение о явном существовании мифических существ, с которыми борется Сенуа, так как девушка явно страдает шизофренией, из чего следуют ее слуховые и визуальные галлюцинации.  В то же время игроку предоставляется мало сведений для выполнения заданий. Их прохождение затягивается и надоедает. Во второй части хотелось бы увидеть более внятную картину повествования.

Захват движений для первой части


Захват движений для первой части

Значительную роль сыграла Мелина Юргенс – видеомонтажер компании-разработчика Ninja Theory и по совместительству актер захвата движения для главного персонажа. Она успешно вжилась в роль средневековой воительницы, страдающей шизофренией.

Захват движений для второй части




пятница, 16 июня 2023 г.

Tunic

Юрий "yurembo" Язев

Странное дело. Я не в восторге от игр с изометрической графикой и не люблю метроидвании. Между тем меня внезапно затянула изометрическая метроидвания Tunic. Она посвящена похождению милого и отважного лисенка, который не просто лупит встречающихся на пути врагов, раз за разом возвращаясь в одни и те же локации (что подразумевает метроидвания), он вместе с тем разгадывает различные загадки, собирает информацию о мире, прокачивает свои умения и навыки, двигаясь таким образом вперед к разгадке главного вопроса о вселенной.


Игра затянула меня настолько, что незаметно для самого себя, я прошел её до конца, затратив более 18-ти часов. В итоге я не нашел только 8 страниц путеводителя по игровой вселенной. Да-да, игроку не дается полный путеводитель в начале игры, его надо собирать по мере прохождения, тем самым вникая в сюжет постепенно. Я не скажу, что оббежал все локации и открыл все секреты, потому что игра в прямом смысле кишит ими.


Поиграв в Tunic несколько часов после установки, я на некоторое время отложил игру, совершенно не вдупляя, что делать дальше и куда идти, так как игра целенаправленно не указывала мне на это, не вела меня за ручку. 


Снова взяв в руки геймпад и запустив Tunic, я стал играть по другому, заглядывая за каждый угол и тщательно поверяя каждую игровую зону. Такой стиль игры дал свои плоды, мой персонаж начал проходить все дальше и дальше, открывая новые локации и разгадывая новые тайны.


Сейчас, после прохождения Tunic, самое время сыграть в Death’s Door — другую изометрическую метроидванию похожую на Tunic. Кстати, Death’s Door вышла раньше, чем Tunic. Я даже купил первую в Steam до введения санкций, но играть в нее я буду на Xbox, потому что она есть в Game Pass, равно как и Tunic.

вторник, 6 июня 2023 г.

Apple WWDC’23


Юрий «yurembo» Язев


Добавлю от себя пару слов о прошедшей ежегодной презентации Apple для разработчиков, о том, чем она стала интересна лично для меня.


Началась презентация с представления новых маков. Мое внимание захватили сверх-производительные монстры mac Studio и mac Pro. Первый - это увеличенный в высоту mac mini, а второй — образно говоря, PC системный блок типа tower, ставший стандартом де-факто. 


Но особенно впечатляет их производительность, основанная на процессорах M2 Max и M2 Ultra. Apple не называет количество мегагерцов, а использует сравнительное обозначение мощностей: во сколько раз mac на M2 быстрее такого же мака, базирующегося на интелловском процессоре.


mac studio - передняя сторона
mac studio - задняя сторона
mac pro - передняя сторона
mac pro - вид сбоку со снятой крышкой

Кроме того, mac Pro имеет на задней панели разъемы для подключения устройств по шине PCI-Express.


Следующий блок презентации был посвящен обновлениям операционных систем. Прогресс эволюционный, ничего революционного. Продолжая озвученную год назад тенденцию «геймификации» маков, снова был упомянут графический API Metal 3.0 и, какие прекрасные игры можно создавать с его помощью. На этот раз для подтверждения своих намерений Apple пригласила Коджиму. Коджима-сан рассказал, что очень рад сотрудничать с Apple и безмерно счастлив выпустить Death Stranding Director’s Cut на маках — игру далеко не первой свежести.


Много слов было сказано о новых iOS и watchOS. Затем, как гром среди ясного неба, миру была представлена гарнитура дополненной реальности Vision Pro. Самая смакованная вещица мероприятия. О ней уже написали тексты и сняли видосики все, кому не лень. 


Vision Pro


Гарнитура представляет собой обособленный «пространственный» компьютер. Использует с нуля спроектированную операционную систему visionOS, которая копирует знакомые элементы других яблочных операционок. Управляется visionOS с помощью глаз, пальцев и голоса. Гарнитура имеет кучу датчиков, за обработку данных с которых отвечает отдельный процессор R2, установленный в придачу к M2. 

В процессе демонстрации Vision Pro было упомянуто, что компания Unity станет основным партнером по разработке игр и средств разработки игр под новую платформу. Затем выступил президент Disney, высказавший свои впечатления от гарнитуры и партнерстве с Apple в плане создания контента.

Я думаю, Vision Pro — интересный продукт при должном развитии способный занять свою нишу. По обещаниям Apple, уже в этом месяце можно будет приступить к разработке приложений для Vision Pro с помощью соответствующих API.