среда, 15 апреля 2026 г.

История nVidia

Мыслящие машины Дженсена Хуанга: История nVidia и мировой ИИ-революции



compilation by yurembo

История о парне в кожаной куртке

Эта история началась подобно рассказу про маленького мальчика. Дженсен (имя при рождении Жен-Сун) Хуанг родился 17-го февраля 1963-го года в городе Тайнань китайской республики Тайвань (все мы знаем, что остров  лишь временно независимый) в семье среднего достатка. Кроме него в семье был старший брат. Через некоторое время чета Хуангов вместе с детьми переехала в таиландский Бангкок. Там глава семейства получил работу на нефтеперерабатывающем заводе, а матушка устроилась учителем в школу.

По рассказам Дженсена, когда он учился в начальной школе в Таиланде, дорога в одну сторону занимала до трех часов, пролегала по непроходимым джунглям, составляла 30 км и выглядела примерно так:

В 60-е отец семейства по программе повышения профессиональной квалификации поехал в Нью-Йорк, США. По возвращению из штатов он был под большим впечатлением от них, и так как в то время обстановка в тихоокеанском регионе была напряженной из-за войны во Вьетнаме, пришел к решению отправить своих отпрысков для лучшей жизни последних в США к дяде с тётей.

В 1972 братья Хуанги отправились в США, штат Вашингтон, город Такома. От такой радости дядя определил обоих племянников в школу-интернат для трудных подростков. Со слов Дженсена уже там он проявил свой талант в мытье туалетов и драках с хулиганами.

Два года спустя, родители братьев так же переехали в США. Узнав, где учатся их сыновья, они перевели детей в нормальную школу "Алоха" в штате Орегон. Дженсен закончил школу раньше своих сверстников. Во время учебы в школе Хуанг заинтересовался вычислительными технологиями, поэтому для получения высшего образования выбрал университет штата Орегон и плотно занялся изучением информатики и проектирования интегральных схем. Вместе с тем он увлекается пинг-понгом и стает признанным игроком, заняв третье место на Чемпионате США.

После получения степени бакалавра в 1984-м году Дженсен поступил на работу в AMD на должность, как бы это ни было странно, проектировщика интегральных схем. В поте лица он проектировал новые процессоры на бумаге. Однако уже на следующий год он переметнулся в LSI Logic, где занялся равно тем же.

LSI Logic - это, на секундочку, такой же производитель интегральных схем, как AMD, Intel или Texas Instruments, только вместо архитектуры x86, компания использовала что-то более распространенное и открытое для коммерциализации. Так с конца 80-х она проектировала процессоры по архитектуре MIPS. Именно LSI Logic выступила чипмейкером для первой PlayStation в 1993-м году, создав для Sony не только центральный процессор консоли, но так же графический адаптер, ПДП контроллер, контроллеры шины и ввода/вывода.

В конце 80-х Sun Microsystems заключила контракт с LSI Logic на производство процессоров по собственной архитектуре SPARC в связи с тем, что собственных производственных мощностей у первой не было. В то время Sun Microsystems выпускала мощные рабочие станции, базирующихся на этих процессорах.

Во время работы с Sun Microsystems Дженсен познакомился с двумя высокопоставленными инженерами компании: Крисом Малаховски и Кёртисом Премом. Через некоторое время троица решила организовать новую компанию, специализирующуюся на разработке видеочипов для персональных компьютеров. Таким образом, в 1993-м году родилась компания nVidia. На роль её гендиректора единогласно был назначен Дженсен Хуанг, благодаря своему пробивному характеру, умению доносить до слушателя свою мысль и способности прикрикнуть на подчиненного в случае необходимости.

В качестве потенциального рынка сбыта своей продукции новоиспеченная компания метила в разрастающийся рынок PC-игроков, где вместе с новомодными хитами от id Software требовались видеоадаптеры нового поколения - 3D-ускорители.

В 90-е годы 20-го века рынок видеоадаптеров был очень конкурентным, на нем присутствовало много игроков. Среди них: ATI, 3dfx, PowerVR, Matrox, S3, Intel и другие. Многие из них существуют и по сей день. Однако они давно выбыли из гонки за лидерство в графике для PC, сконцентрировавшись на узконаправленных рынках. Кто-то из них был куплен фирмой nVidia вместе со всеми инновационными технологиями, как например, 3dfx.

Между тем первый блин от nVidia вышел комом. В 1995-м году видеочип NV1 получился  слабее решений конкурентов и оказался никому не нужным. Правда, им заинтересовалась японская SEGA для оснащения своей консоли Saturn. Но последняя получилась очень неоднозначной.

NV1 отображал четырехугольные полигоны. Кому они были нужны - не понятно. Поскольку, существовавший на то время графический API OpenGL, визуализировал посредством треугольников, и, выпущенный, спустя некоторое время, Microsoft Direct3D тоже использовал треугольники.

Короче, первый видеочип nVidia чуть не стал последним. NV2 создавался с прицелом оснащения новой консоли Sega Dreamcast, но этому не суждено было сбыться. Поэтому компания затянула пояса, уволила несколько десятков инженеров, провела работу над ошибками и в 1997-м году выпустила следующую - улучшенную и переработанную версию видеочипа - NV3. Он получил официальное название RIVA 128 и имел большой успех. После этого у nVidia поперло: RIVA TNT, RIVA TNT2 (это ж было совсем недавно). В том же 1999-м году nVidia выпустила GeForce 256 - крайне успешный видеочип, положивший начало замечательной линейки продуктов.

Я стал пользователем продуктов nVidia, начиная со второй версии GeForce в 2001-м году, которая имела лаконичное название GeForce 2. До этого я использовал видеокарту от Intel i740. По размерам последняя была в два раза больше первой. В последующие годы, кроме GeForce, у меня были видеоадаптеры от ATI, встройки от S3, Intel, Apple. Почему были? Они по сей день прекрасно работают.

В оригинале i740 была без вентилятора. Однако без него в ресурсоемких играх, например, Need for Speed 3, она грелась, намертво подвешивая Windows 98. Из-за чего пришлось поставить вентилятор. Во многом это спасло ситуацию. Но достаточно лирики.

По сути видеоадаптер внутри системного блока ПК представляет собой обособленный компьютер со своей системной платой, на которой находятся множество микропроцессоров, оперативная память и другие соответствующие компоненты. Однако процессор видеокарты имеет более узкое предназначение, нежели центральный процессор компьютера, поскольку по своей природе призван выполнять более простые операции. При этом вычислительных процессоров на видеокарте большое количество и, благодаря решению простых обособленных задач, эти вычисления работают параллельно в ситуации, когда, например, независимо производятся вычисления цвета нескольких вершин одного или множества полигонов.

Дженсена мучила мысль о том, что столько параллельной мощности остается не у дел, лишь в сравнительно редких случаях оно используется для визуализации изображений в играх.

Первым шагом, решил Хуанг, надо создать платформу, которая позволит разработчикам использовать возможности видеокарт. Так появилась CUDA - программно-аппаратная платформа параллельных вычислений. С её помощью программист, используя знакомые средства - синтаксически похожий на C язык, может писать программы, выполняемые на графических процессорах.

Из виду часто упускается то, что, если бы nVidia не пошла на этот шаг, она могла бы проиграть конкурентную гонку, поскольку примерно в то же самое время их главный конкурент, компания ATI, внедряла в свои видеочипы поддержку OpenCL, другими словами, аналога CUDA. Тем не менее OpenCL - это открытый стандарт, поэтому некоторое время спустя, nVidia тоже реализовала его поддержку в своих видеокартах.

На развитие платформы CUDA nVidia тратила миллиарды долларов, тем не менее очевидного эффекта не наблюдалось, и инвесторы высказывали недовольство Хуангу. Но парень в кожаной куртке раз от раза убеждал их, что за этой технологией будущее, и продолжал тратить деньги на развитие CUDA.

Примерно в это же самое время компания Ageia выпускает на рынок новое устройство PhysX - ускоритель физических вычислений, который работает в дополнение к CPU, не нагружая последний. В nVidia скоро смекнули, что физические вычисления - реальная работа для CUDA-ядер их видеокарт. Тем самым геймерам не понадобится отдельное устройство. Поэтому nVidia быстренько купила компанию Ageia. Вместе с приобретением чипа им достался PhysX SDK - программная платформа для реализации физических вычислений. Как уже стало понятно, nVidia отказалась от дополнительного устройства, переложив вычисления, связанные с физикой, на CUDA-ядра.

Однако инвесторы все равно не были удовлетворены: PhysX не намного увеличил ценность видеокарт nVidia. 

Лично я помню, как раз в то время я начал работать с игровым движком Torque 3D версии 1.0, демонстрационная игра этого движка ужасно тормозила на моем ATI Radeon, но при этом прекрасно работала на GeForce. В версии Torque 3D 1.1 расстановка сил сохранилась, но в версии Torque 3D 1.2 баланс силы был уравновешен: теперь игры на этом движке прекрасно стали работать на видеокартах обоих вендеров.

Уже во втором десятилетии 21-го века постепенно видеокартами стали дополняться суперкомпьютеры. Возникла наука о данных, где тензорные и cuda-ядра оказались как раз к месту. На них стало возможно проводить сложные вычисления, распределив на множество потоков.

В январе 2015-го года на выставке International Consumer Electronics Дженсен Хуанг представил очередное  (шестое) поколение систем на чипе (SOC) Tegra X1. Как энергоэффективное устройство, содержащее в одном чипе CPU, GPU, оперативную память, контроллеры ввода/вывода и прочее, оно используется в производстве различных мобильных интернет-устройств (MID), таких как: смартфоны, смартбуки, КПК, коммуникаторы. Tegra шестого поколения имеет четыре процессорных ядра ARM Cortex-A57, видеочип построен на собственной архитектуре Maxwell и содержит 256 ядер. Девайсом заинтересовалась компания Nintendo и 3-го марта 2017-го года на основе Tegra X1 выпустила одну из самых успешных своих консолей Switch.

Чуть позже выяснилось, что видеочипы вместе со специально написанными приложениями на CUDA, прекрасно справляются с вычислениями криптовалютных выражений. Это, словно по мановению волшебной палочки, подняло спрос на видеокарты, в результате чего, стоимость акций nVidia устремилась в потолок.

Но вскоре интерес к биткойну и прочим криптовалютам приутих. В то же время наука о данных никуда не делась. 

На протяжении десятилетий в среде ученых, работавших над созданием искусственного интеллекта, нейронные сети считались несерьезным занятием: исследования в этой области не финансировались, а результаты не публиковались в научных изданиях. Причина этого невозможность математического описания происходящих там процессов. В свою защиту авторы работ по нейронным сетям заявляли, что математически никому не удалось описать работу нейронов головного мозга, однако это не мешает им работать.

Еще в 2012-м году, начав с двух объединенных видеокарт GeForce, студентами университета в Торонто  была создана прародительница современных нейронных сетей AlexNet (ранее SuperVision). Она была создана для распознавания изображений и прекрасно справлялась со своей задачей.

За астрономическую сумму AlexNet была куплена Гуглом, в следствии чего проснулся новый интерес к нейронным сетям. В эту гонку включились прочие IT-гиганты: Microsoft, Baidu, Amazon, Oracle и ряд других.

Между тем нейронные сети все еще не могли похвастаться превосходным владением человеческим языком. Не смотря на огромную работу лингвистов и программистов, их усилия были тщетны. Всё изменилось, когда в стенах Google программист-лингвист Якоб Ушкорайт решил моделировать язык, используя только контекст. Он решительно отказался от всех механизмов памяти и заменил их простым семантическим графом знаний — по сути, сеткой контекстных связей между словами. Сами по себе слова по отдельности ничего не значили: они были лишь набором звуков. Единственным способом уловить их значение было установить связи между словами в тексте. Например, если у вас есть граф знаний, связывающий слова «прыгать», «зеленый», «язык», «мухи» и «земноводное», то вы можете догадаться, что слово в центре — «лягушка». Более того, такая структура графа должна была быть одинаковой в любом языке — немецком, французском, суахили или вьетнамском. Слово — это не просто буквы «л», «я», «г», «у», «ш», «к», «а»; буквы являются лишь знаками. Слово в когнитивном смысле подразумевает уникальную карту связей с остальной частью лексикона. Чтобы отразить эти взаимосвязи, Ушкорайт представил каждое слово в виде дерева статистических весов. Например, столкнувшись с предложением «Рыжий _______ поймал серую мышь», нейросеть может предположить, что, скорее всего, пропущено слово «кот», поскольку в обучающей выборке часто встречалась пара «кот–мышь». У слова «кот» также может быть довольно сильная связь со словами «поймал» и, возможно, «съел», но слабее со словом «серый». Если обучающих примеров достаточно, компьютер сможет также понять, что «рыжий» — это прилагательное, уточняющее существительное «кот», даже без явных грамматических указаний. Обычные существительные легко классифицировать подобным образом, но с некоторыми другими словами это было сложнее. Например, при анализе слова «несчастливый» носитель языка интуитивно распознает отрицательную приставку «не», корень «счаст» и окончание «ый», превращающее слово в прилагательное. Для более эффективного моделирования таких отношений Ушкорайт разделял некоторые слова на части-токены. Эти токены также формировали дерево статистических весов. Ушкорайт назвал этот механизм самовниманием. 

Однако в Google такую идею встретили прохладно: она казалась слишком простой, чтобы сработать. Тем не менее механизм самовнимания быстро доказал свою эффективность, и его элементы были интегрированы в поисковые и рекламные продукты Google. Чуть позже к Ушкорайту примкнули еще два исследователя из Google: Илья Полосухин и Ашиш Васвани, и к началу 2017 года они создали переводчик с английского на немецкий, основанный на механизме самовнимания. Новая модель, основанная на принципе самовнимания, получила название «трансформер».

В течение нескольких месяцев к команде примкнули еще четверо участников, и к февралю 2017 года немецко-английский переводчик уже мог соперничать с лучшими рекуррентными сетями. Тогда и появился в группе Ноам Шазир, восьмой и последний из ее членов, ветеран Google, работавший в компании с 2000 года. Шазир разочаровался в рекуррентных нейронных сетях и искал им альтернативу. Вместе с валлийским программистом Ллионом Джонсом он превратил трансформер из экспериментального проекта в полноценное программное решение. По мере того как команда передавала в трансформер все больше данных, его эффективность возрастала, превзойдя даже публичную платформу Google Translate. «Мы увидели, что с увеличением количества данных трансформер явно становится умнее, — рассказывает Шазир. Ранние нейронные сети пытались строить целые предложения или даже абзацы. Трансформер же на основе вероятностных данных предсказывал всего лишь одно слово, не заглядывая дальше.

Если AlexNet была первой ласточкой, хрупким доказательством концепции, то трансформер можно было сравнить с реактивным лайнером. Ранее исследователи полагали, что пройдет несколько десятилетий, прежде чем мы увидим ИИ, способный создавать связные тексты на английском!

Разработчики надеялись, что Google использует эту технологию в массовых продуктах, но руководство компании не увидело в ней ценности. Создатели трансформера начали уходить в стартапы. К 2023-му году все восемь членов команды покинули Google. 

Уже являясь сотрудником OpenAI, один из создателей AlexNet Илья Суцкевер на конференций по ИИ услышал доклад про технологию трансформера. Он сразу уловил потенциал новой архитектуры и, вернувшись в штаб-квартиру OpenAI, призвал коллег незамедлительно бросить работу над «искусственным игроком» и заняться тем, что может изменить мир. «Буквально на следующий день всем нам стало понятно, что трансформер позволяет преодолеть ограничения рекуррентных нейронных сетей, — рассказывает Суцкевер. — Мы немедленно переключились на эту модель». 

Суцкевер хотел создать на основе трансформера продукт, который мог бы генерировать качественный, легкочитаемый текст и отвечать на самые разные вопросы. Он видел, как Шазир и Кайзер доказали, что это возможно, на примере фейковых статей для «Википедии», и решил, что идея достойна развития. Он предполагал, что если модель обучить на обширной коллекции текстов, то она сможет создавать собственные. Так родился «генеративный предварительно обученный трансформер» (Generative Pre-trained Transformer), или GPT. Стоит упомянуть, что его бы не было без ускорителей nVidia.

В результате Трансформер стал ключевой технологией в создании современных нейронных сетей. Однако нельзя преуменьшать значимость и заслуги прочих разработок и создавших их людей.

Первая версия, GPT-1, была запущена в июне 2018 года. Она училась читать по библиотеке BookCorpus, состоящей из примерно 7000 бесплатных самиздатовских книг. В этой библиотеке преобладали произведения в жанре научной фантастики, любовные романы и фэнтези, изрядную часть составляли книги в стиле «Сумерек». Следовательно в ответ на запросы пользователей он, как правило, выдавал потоки дадаистского бреда. 

Версия GPT-2 появилась восемь месяцев спустя. Эта модель обучалась на совершенно ином наборе данных. Вместо романов о вампирах она проглотила около 8 миллионов веб-страниц общим объемом примерно 6 миллиардов слов. Конечный продукт порой уже мог создавать тексты, неотличимые от написанных человеком.

В 2020 году OpenAI представила GPT-3, обученный на текстовых данных объемом более терабайта, что составляло примерно 100 миллиардов слов. Подробности его обучения не разглашались, но впоследствии выяснилось, что OpenAI крайне вольно интерпретировала идею «добросовестного использования», включив в обучающий набор не только всю англоязычную «Википедию», но и обширные данные с защищенных авторским правом веб-сайтов, в том числе из архивов The New York Times начиная с 1851 года.

В марте 2023 года OpenAI представила на своем онлайн-портале обновленную модель: GPT-4. Для оценки уровня интеллекта своего творения разработчики OpenAI провели серию академических испытаний. GPT-4 успешно сдал экзамены на юриста и получил высшие баллы в продвинутых школьных программах по истории искусств, истории США, государственной системе США, биологии и статистике. 

Объединение архитектуры трансформера с гипермасштабируемыми параллельными вычислениями породило своего рода кембрийский взрыв в развитии ИИ-сервисов. Microsoft создала Copilot — инструмент автодополнения кода, ставший незаменимым для программистов. DeepMind создала AlphaFold2 — искусственный интеллект, который предсказывал трехмерную структуру белков на основе последовательностей аминокислот. Это приближало эру «программируемой биологии», в которой четыре азотистых основания, входящих в состав РНК, можно было заставить работать по принципу нулей и единиц в двоичном компьютерном коде.

Появилось множество синтезированных ИИ-продуктов, которые обещали произвести революцию в творческих профессиях, благодаря созданию контента по запросу. Такие программы, как DALL-E от OpenAI и конкурирующие с нею Midjourney и Stable Diffusion, способны за считаные минуты нарисовать произведение изобразительного искусства в стиле любого художника. Стартапы Udio и Suno разработали приложения для генерации музыки любого жанра. Jasper был рассчитан на разработку эффективных маркетинговых кампаний. Sora от OpenAI, представленная в 2024 году, могла в реальном времени создавать видео по описанию. И это только начало!

Все эти уже ставшие незаменимыми технологии работают на видеоадаптерах nVidia. Правда, не совсем видеоадаптерах, ясное дело, видео они не выводят, однако вычисления те же самые, что применяются для просчета графики в видеоиграх.

среда, 4 марта 2026 г.

Screamers

Screamers

Крикуны

Юрий «yurembo» Язев


В современной культуре так сложилось, что скримерами называют пугающих сущностей, внезапно появляющихся на экране непосредственно перед персонажем, вызывая крики у игрока, управляющим персонажем. Между тем, скримерами много лет тому назад назвали целый художественный фильм.


Фильм «Крикуны», вышедший на большие экраны в 1995-м году, снят по мотивам повести Филипа Дика «Вторая модель». Главную роль в фильме сыграл Питер Уэллер, хорошо известный публике по первым двум частям Робокопа. 

Впервые я познакомился с фильмом «Крикуны» в середине 90-х: в год его выхода или на крайняк в 1996-м, точно не помню. Но я точно помню: тогда я еще не занимался санным спортом, и в тот летний день папа взял меня на работу. Летом на Огоньке проходит летний-оздоровительный лагерь для спортсменов, и, по крайней мере в 90-е, раз в неделю у каждой группы подготовки был видеосеанс, на который спортсмены приносили свои видеокассеты, и фильм выбирался путем голосования. 


В тот день я с какой-то группой подготовки отправился просматривать кино, в качестве которого был выбран фильм «Крикуны». Я невероятно хорошо его запомнил и в следующий раз просмотрел его, только спустя 31 год (или 30 — зависит от того, какой год брать за начало отсчета).


События фильма разворачиваются на планете Сириус 6Б, в отличие от повести, в которой действия происходят на Земле будущего — Терре. В обоих источниках идет глобальная война: на Земле – США против СССР, на Сириус 6Б – враждуют две земные мега-корпорации за ископаемое топливо этой планеты. При этом в повести власти США и приближенные к ним люди в начале войны удрали на лунную станцию. Тем самым Луна является желанным местом, свободным от войны. А в фильме таким местом приходится Земля, так как война идет на другой планете.

Возникновение крикунов, в повести они называются когтями, примерно одинаковое в обоих повествовательных вариантах: начав войну, бомбя противника ядерными ракетами, одна из сторон одерживала победу (в книжном варианте – это СССР). Чтобы переломить исход войны, вторая сторона разрабатывает небольших роботов, оснащенных циркулярными пилами. Они, перемещаясь под землей, заметив живое существо, подкрадываются к нему и, сократив расстояние до минимума, выпрыгивают из-под земли, разрезая бедолагу пилами. Это первая модель крикунов. А свое название роботы получили, благодаря оглушительному визгу пил, включаемых роботами перед атакой.

Со временем крикуны не только переломили ход войны, но стали представлять угрозу для обеих сторон — ополчились на своих создателей. Кроме того, при создании роботы были наделены искусственным интеллектом для возможности самостоятельного ремонта себя и своих собратьев, а так же создания себе подобных. Но и это еще не все, вскоре роботы научились производить новые модели роботов. Так появились киборги, не отличимые от человека не только внешне, но и обладающие человеческими способностями: речь, ходьба, сон и т.д.


По книге кроме оригинальной модели — шара с пилами существует несколько модифицированных моделей крикунов:

1) Хромой киборг-мужчина;

2) Женский киборг Тассо (в фильме — Джессика) — модель, которая держалась в секрете; 

3) Ребенок-киборг Дэвид с плюшевым мишкой;

Если опустить различия в завязке сюжета, описанных ранее, фильм в точности копирует повествование рассказа, однако концовка фильма сильно изменена по сравнению с оригинальным произведением. Наверное, потому что изначально история не имела хэппи-энда. Однако изменение финала не добавило радости.


В книжном финале киборг Тассо обводит вокруг пальца главного персонажа — Хендрикса, не подозревающего, что перед ним киборг, а не человек, и на единственном оставшимся для эвакуации космическом корабле улетает на Луну, чтобы закончить истребление человечества.

Кинематографичный финал немного расширен. Хендрикс с Джессикой (не подозревающий, что она киборг) так же приходят в секретный ангар, тут появляется еще одна Джессика, первая вступает в бой со второй. В это время на Хендрикса нападает киборг в облике его сослуживца. Оба поединка заканчиваются победой наших, из чего главный герой делает вывод, что крикуны не только научились воевать со  своими соплеменниками, но и любить человечество. После этого Хендрикс садится в мини-звездолет и покидает Сириус 6Б. 


Можно подумать, что это хэппи-энд. Однако через мгновение камера показывает движение плюшевого медведя от киборга Дэвида, завалявшегося в трюме космического корабля.

вторник, 24 февраля 2026 г.

О материалах про Оппенгеймера

О материалах про Оппенгеймера


Ознакомился с биографией Оппенгеймера в двух форматах: литературном и фильмографическом. Сначала была прочитана книга «Оппенгеймер. Триумф и трагедия Американского Прометея» (1028 стр.), затем просмотрен фильм, снятый на ее основе (продолжительностью 3 ч.). Оба формата излишне затянуты, все детали жизни главного героя разбираются слишком подробно, с уверенностью можно сократить.


Большая часть книги посвящена обсуждению: был ли Роберт Оппенгеймер коммунистом, сливал ли он секретные сведения Советам? Фильм, неуклонно следуя книги, тоже делает на этом акцент.


Вторая мировая война закончилась капитуляцией Японии после того, как США сбросила атомные бомбы на города Хиросиму и Нагасаки в августе 1945-го. Руководитель проекта создания атомного оружия Роберт Оппенгеймер был против бомбежки Японии атомными бомбами. Война была фактически окончена. СССР являлся союзником США во время войны. Таким образом США создавала атомную бомбу для атаки на гитлеровскую Германию. Но опоздала. И пока Япония еще не сложила оружие, правительство США решило испытать бомбу на ней. 


После окончания войны Оппенгеймер стал одним из крайних: одни винили его за ненужную бомбежку Японии, против чего он выступал с самого начала, другие винили за помощь Советскому Союзу в создании своей атомной бомбы. Здесь ему припомнили связи с коммунистической партией по-молодости. Дополнительно на него наехало правительство США с обвинением в задержке разработки водородной бомбы. Когда Роберт увидел результаты испытания атомной бомбы, он стал противником создания водородной бомбы, которая была неограниченно разрушительнее атомной.


На Роберта обозлилось много народу. Особенно отличился господин Строс, который методично копал под Роберта, строя новые обвинения, находя новых свидетелей, и предоставляя против него новые улики.


Что человеку нормально не жилось? В реальной жизни такое сплошь и рядом, когда один индивид подставляет, выставляет другого индивида в мрачном свете. Хотя второй к первому не имеет никакого отношения, даже взаимодействие первого и второго в начале не предполагали никакой конкуренции.


Даже на моем жизненном пути не единожды попадались типы первого типа. Взять того же Холмогорова из редакции «Хакера». Что я ему плохого сделал? Нет, он методично портил мой настрой. Общение в редакции было горизонтальным, не предполагалось никакого деления на ранги, было дружеское общение. Поэтому я напрямую обратился к глав. вреду: «Андрюха, мне надоело терпеть валены выходки.» Андрюха проявил ноль внимания. Раз все так кончается, время накалить обстановку. Пусть это будет означать мой уход, но по-прежнему дела не могут продолжаться.

воскресенье, 8 февраля 2026 г.

Мировоззрение

Просматривая новости про господина Эпштейна, и заметив, в какой удобный момент этот, по некоторым сведениям умерший чел, занял все внимание и медийное пространство, мне вспомнилась идея, не единожды посещавшая меня. 

Понизьте, наконец, возраст совершеннолетия для женщин. Следовательно, перестаньте считать аморальными уродами индивидов, занимающихся сексом с 14-летними бабами. Последние сами этого хотят, что из кожи вон лезут. А тут у них есть шанс подзаработать баблишко и продвинуться на новую ступень в своей никчемной жизни. Нигде ведь не сказано, что они занимаются сексом против своей воли. Обвинения строятся постфактум. Так любого мертвеца можно засудить. Когда ее поймают, любая шлюха скажет, что она не такая.

Чем отличаются 14-летние от 18-летних? Мозгов у последних много больше? Только товарный вид пропадает.

Надо ж скандал мирового масштаба на ровном месте образовать. Оглянитесь вокруг, в мире прямо сейчас происходят гораздо более ужасные вещи.

суббота, 7 февраля 2026 г.

О жизни, власти и поколениях

Россия – огромная страна. При Советской власти Россия развивалась по всем направлениям, везде строилось лучшее будущее, просвещение и стабильность. Находились средства для развития самого дальнего поселка, если в его существовании имелся смысл. А он был хотя бы в том случае, что там живут люди.


В современной России – все наоборот. Идет повальная централизация – в областные/краевые центры (и уж чего таить, в столицу, которая разрастается, как присосавшийся клещ) стекаются все ресурсы: деньги, товары, природные богатства  – капитал, людские запасы – народ.


Люди срываются с насиженных мест и в дурмане лучшей жизни стремглав несутся в центры-столицы, растворяясь среди обманутых – себе подобных.


Власть способствует этому. Любое народное начинание становится успешным, благодаря участию в этом государства. Но централизация страны - крах государства!


Современное поколение недо-зумеры (хумеры) радо централизации. Они не отличаются умом и сообразительностью: “Большой город – больше возможностей”. На первый взгляд так оно и есть. Но необходимо развивать всю территорию: и свой город, и свое село, и свой поселок. Умчаться за хорошей жизнью – это слабость, слабость поколения. Это началось не с зумеров и не с миллениалов, это тенденция, которую необходимо переломить на государственном уровне.


Зумеры смотрят мне в глаза, улыбаются и говорят о пользе централизации. Тупорылые дети, думающие только о себе! Эти глупые дети говорят об экономическом неравенстве, как о законе природы! Читайте Маркса, глупцы!


На жизненном пути я несколько раз был на перепутье выбора: остаться в родном городе или жить в центре. Каждый раз я склонялся к первому варианту, потому что у меня тут родители, они не вечные, а проведенное с ними время дороже любых сомнительных удовольствий. Это решение требовало раздумий: ведь в большом городе всё так легко дается: трудоустройство, новые знакомства, полно развлечений. Но это ширма – туман распада.


Недавно на похожую тему я крепко поругался с редакцией Хакера. А именно с господином Холмогоровым, который заливал про избранность российских столиц, в остальной же России для него живут нелюди. Еще он оказался сторонником Российской империи, то бишь белогвардейцем, кого надо давить, как букашек.


Последним гвоздем в крышку гроба здравомыслящего населения для меня стала фраза моего братца-зумера: “Централизация - общегосударственный тренд”. Так быть не должно! Если этому не противостоять, это уничтожит страну! Взгляните на Мексику и ее столицу Мехико. Да, что там, Россия с Москвой всех обошла в плане дебилизма!


Целью жизни не должно быть уехать из родного города и закрепиться в столице, чтобы жить хорошо. Жить должно быть везде хорошо. Целью жизни должно быть развитие для лучшей жизни!

пятница, 23 января 2026 г.

Windows 11

Уже около двух месяцев я использую Windows 11 в качестве основной операционной системы, и она мне нравится. Нормальная операционка, ничуть не хуже десятки и прочих предшественниц. Я уверен: каждая новая версия Windows лучше предыдущей. В плане аппаратных требований Win11 имеет несравненно более высокие запросы. Про центральный процессор мы уже неоднократно говорили, не будем повторяться. Но и оперативную память она жрет ложками, этого у нее не отнять. Система, плюс несколько рабочих приложений,  в моем случае: Unreal Engine 5, Leadwerks 5, Blender 5 отжирает 26 ГБ оперативы. За скорость, стабильность и безопасность приходиться расплачиваться памятью.

среда, 24 декабря 2025 г.

Первый компьютер

24 декабря 2025 года

В этот день 25 лет назад наша семья купила первый компьютер.

До этого момента у меня были две консоли: 8-битная Dendy Junior II (1994 год покупки), 16-битная Sega Mega Drive II (куплена в 1997-м). IBM PC стал логическим продолжением: с 32-х разрядным процессором AMD K6.

Картинка приведена в качестве иллюстрации и не отражает реальности