понедельник, 19 августа 2024 г.

README

Юрий «yurembo» Язев

 

Намедни я прочитал книгу «README. Суровые реалии разработчиков» издательского дома «Питер». В ней идет речь о дополнительных навыках необходимых каждому программисту. Этим навыкам не учат в учебных заведениях и не раскрывают на курсах. В книге говорится о правильной работе с кодом, тестировании, ревью, доставке ПО и прочем.

 

Однако более всего меня заинтересовали главы о том, «как влиться в коллектив». Вернее, по большому счету, они отсутствуют, а есть только выжимка: «Гибкое планирование» и «Взаимодействие с менеджментом».

 

Читаю я это и диву даюсь. Оказывается, когда человека нанимают на работу программистом или другим айтишником, к нему должны поставить человека, который берет шествие над новым сотрудником, выдает все логины и пароли от внутренних сервисов компании. Оказывается новому сотруднику не надо искать эти сведения, как хакеру в мусорных бачках и поломанных дискетах. Возможно я немного преувеличиваю, но в начале работы в IT-компании на территории РФ тебя никто не вводит в курс дела, приходится собирать всю картину буквально по крупицам.

 

Можно задать вопросы сотрудникам? Обычно всем некогда или, внезапно, никто не в курсе происходящего.

 

Ладно, предположим, ты вкатился в офис, получил все учетные данные и готов приступать к работе. Допустим, ты даже получил доступ к репозиторию с кодом проекта. А дальше сам! Никакой документации. Считай, повезло, если есть дорожная карта разрабатываемой системы, в подавляющем большинстве случаев о направлении развития проекта знает только проектировщик.

 

Описанное выше касается более или менее крупных компаний. Как обстоят дела в малых студиях? Все еще хуже! Даже между сидящими рядом в одной комнате сотрудниками чувствуется конкуренция. В масштабе такой команды конкуренция – дурное дело, разрушающее команду и проект. Если к команде присоединяется удаленный сотрудник, на него падает весь груз описанный в прошлых разделах, умноженный на два, потому что спросить не у кого, если тебя не хочет поставить в курс дела единственный имеющийся контакт.

понедельник, 10 июня 2024 г.

Подсказка по Blender

Юрий "yurembo" Язев

Поскольку я инди-разработчик видеоигр, многие вещи приходится делать самому, в том числе, программировать, писать скрипты, моделить, рисовать текстуры и прочее. Я использую не самую последнюю версию 3D-редактора Blender. Предпочитаю графикой заниматься на маке с чипом M1. При работе с Blender обнаружил следующую проблему. После отключения экрана, например, произошедшее после окончания временного промежутка бездействия, и включения его вновь, в рабочей области редактора начинают появляться артефакты: разноцветные блики. 

Чтобы избавиться от описанных выше дефектов, надо переключить средство вывода с Metal на OpenGL. Для этого, надо открыть окно «Preferences» – Edit –> Preferences, отобразить содержимое секции «System», и в ниспадающем списке «GPU Backend» выбрать «OpenGL».

Blender: окно Preferences

Определенно в более новых версиях Blender эта проблема будет исправлена, так как OpenGL в macOS отмечен, как «не рекомендуемый» (deprecated).

четверг, 6 июня 2024 г.

Senua’s Saga: Hellblade II

Юрий "yurembo" Язев
независимый игродел

Неспешно прошел Hellblade II. Впечатления остались самые положительные, мое предвосхищение вначале нисколько не было снижено. Hellblade II – прекрасна. За что многие ругают игру, я нахожу преимуществами. По порядку. 

1) Темп игры. Мне нравятся такие неспешные медитативные игры, где есть возможность обойти все и рассмотреть. Благо качество графики запредельное, все очень красиво, каждый кадр – художественный шедевр. Правда, далеко с намеченной тропы не уйдешь – уровни коридорные. 

2) Боевая система почти не претерпела изменений по сравнению с первой частью. Она и раньше была почти идеальна, а здесь стала еще более кинематографична.

3) Разнообразие локаций. Разнообразие для Исландии довольно широкое, даже по сравнению с первой частью.

4) Головоломки, в целом, остались прежними. Ну, не скажи. Из первой части перекачивали задачки со сравнением предметов. Еще бы, в первой части они были относительно новой механикой. Также были добавлены новые, например, изменение восприятия мира после сосредоточения на водяном шаре.

5) Понизилась сложность. И это хорошо. Я играю ради удовольствия, а не соревнования.

6) Игра относительно коротка. И это тоже хорошо. Некоторые современные игры настолько длинные, что пропадает желание в них играть еще до начала прохождения. Или в скором времени их прохождение наскучивает.

7) Никто не ругает качество графики и звуковой дизайн. Так как они на высоте.

8) Понравилось разнообразие противников.

9) Еще глубже рассматривается психоз героини, это не имеет аналогов и это интересно.

По-моему, кандидат на игру года.