Скриптинг: Torque и Unity
Юрий Язев
На днях,
прогуливаясь по священному пути, меня посетила мысль о сравнении скриптинга в
движках Torque и Unity.
И, вот, я шел и размышлял, священный путь 5 км, я иду его час, время для
спокойного размышления есть.
Скриптинг –
классная вещь, касательно игровых движков, позволяет, не залезая «под капот»,
реализовать геймплей на высоком уровне с помощью удобного языка.
В движках семейства
Torque
роль скриптового языка играет Torque Script. Коротко, это интерпретируемый C-подобный язык с динамической
типизацией. Можно провести параллель сравнения с JavaScript.
Torque Script –
компонент движка, он представляет полностью автономную машину, он
самодостаточен, имеются все модули для работы. То есть он самостоятельно, не
обращаясь к внешним средствам, проверяет и компилирует переданный ему код с
высокоуровневого языка в бинарный байт-код и сохраняет его в dso-файлах. У него есть свой набор
команд, подобный набору ассемблерного языка. В этих бинарных файлах сохраняется
оптимизированная программа на Торковском ассемблере.
На следующем
проходе движок Torque, являясь
интерпретатором, читает dso-файлы
и с минимальной обработкой передает их на выполнение центральному процессору
(более подробно в моей книге «Волшебство момента вращения».
С Торком все
более или менее понятно. А как у нас обстоят дела со скриптингом в Unity? В этом движке
скриптовый код пишется на C#
или JS. В бинарный код он
переводится с помощью компиляторов среды Mono. JS ровно, как C#
языки компилируемые средой Mono.
Таким образом, получается, что все объекты Unity: примитивы, источники света, эффекты, etc. составляют всего лишь супер сет классов
для Mono.
Комментариев нет:
Отправить комментарий