понедельник, 17 января 2022 г.

Убийца Eve Online

История о том, чем я занимался на протяжении прошлого года

Юрий «yurembo» Язев

     

В конце 2020-го мне позвонил незнакомый челик, предложил присоединиться к его команде в качестве лида, дабы разрабатывать космическую MMORPG на движке UE4. Я тут же словил фэйс палм, припомнив события 12 лет давности, положившие начало Геному. Узнав, что в команде 5 разработчиков, я снова словил фэйс палм. Разработка к тому времени длилась уже полгода.

На тот момент в команде были: 1 клиентский программист, 2 веб разработчика, 1 моделлер, плюс руководитель в качестве гейм дизайнера. Позднее к команде присоединился художник. 

Свою мотивацию к созданию игры шеф объяснил так: «Всю жизнь играю в компьютерные игры, последние годы в Eve Online, Star Conflict, решил собрать команду, сделать свою игру». Деньги на разработку, по его словам, у него водились, благодаря своему бизнесу. Для меня это в первую очередь значило, что мы будем свободны от наездов различных инвесторов, которые хотят, чтобы игра «была готова завтра». Посему стало весьма интересно. 

Контора расположилась в Перми. Крайне мерзкий город. Замечу, мой родной город нисколько не лучше, но он родной. Поэтому я заключил: «В Пермь я переезжать не буду, только удаленно». ОК. Обсудили некоторые детали, на том и порешили.

Начали работать, я всю жизнь сотрудничаю удаленно, поэтому мне не привыкать к такому формату. Не люблю офисы и большую часть людей, их наполняющих, и создающие разные отвлекающие моменты.  

В общем, я занялся серверной частью, плюс дополнительным программированием – разработкой дополнительных штук. Для эффективной работы организовал систему контроля версиями, систему управления проектами и другие важные вещи (пользоваться которыми всех членов команды мне приучить-таки не удалось), необходимые для командной работы. Как оказалось, в офисе, находившемся на предприятии шефа, сидел только клиентский программист, все остальные работали удаленно. 

К моему приходу сцена космоса уже имелась, космические кораблики летали. Первые месяцы сетевую игру тестировали на моем компе. Потом, для проведения тестов с игроками, мы арендовали сервер у хостера. Я сбилдил игровой сервер под Linux, поскольку аренда виртуального Linux-сервера выходит дешевле, чем Windows-сервера. Но суть не в этом.

Если программная часть по игре постепенно развивалась, то арт часть остановилась. Над ней, как я говорил выше, работали 1 художник, 1 моделлер и это для MMORPG! Из чего строить сотни часов геймплея?! Думая над этим в течение года, я плакал. О расширении команды в сторону арт творцов шеф не хотел слушать. Он планировал и до сих пор планирует выпустить игру осенью 2022 года. 5 разработчиков, MMORPG – сотни часов геймплея. По его словам: «В космосе ведь ничего нет, несколько звездолетов будет достаточно, остальное – потом добавим».

Веб-программисты без конца переделывали сайт. Не зная мат. часть игр и MMORPG во время созвонов постоянно лезли не в свое дело, приходилось постоянно спорить, остальные, так же, не зная мат. часть, вставали на их сторону, приходилось спорить еще активнее и дольше. Раздражало. При этом, послушать мои советы коллегам было некогда. Так получилось, что среди этой шайки-лейки только я имел опыт разработки MMORPG и игр, в общем.

Я понял, нас 7 человек, но у нас нет никакой дисциплины. Как быть с командой в 50, 100, 200 человек? Я в январе завел доску для отметки выполненных и планируемых заданий, за 10 месяцев мне удалось приучить к ней только Макса (клиентского программиста). Каждую неделю, на каждом созвоне я повторял, что мне важно видеть, кто, чем занимается, у кого, какие планы, чтобы, например, даже планировать свои задачи в соответствии с тем, что разрабатывают веб-программисты, но нет. Просил шефа вмешаться в ситуацию, он сказал: "Будет сделано", но ничего сделано не было. Моделлер Паша вообще на созвон не выходил. Какие космолеты были готовы, те и то без конца переделывались. 

Наконец, разработка игры подошла к тому моменту, когда можно добавлять БД. У меня довольно обширный опыт работы с реляционными СУБД не только в игровой индустрии. Сколько со мной спорили вебщики, все равно сделали по-своему. 

А, самое интересное, в октябре у шефа кончились деньги. Он сказал: «Потерпите пару месяцев, потом все будет. Можете пока проектом не заниматься, а где-то пофрилансить, но команду я терять не хочу». На самом деле это означало: «Работайте в 2 раза усерднее сейчас без зарплаты, а потом когда-нибудь пренепременно за хорошие бонусы».

Другой показательный пример. Уже на излете времени собрались делать лаунчер. Ок, никто, кроме меня, не умеет программировать на нормальных языках, делаю я. У меня, кстати, остались наработки с прошлого проекта, но мы всей группой разработки уперлись в пользовательский интерфейс. Коротко говоря, 3 раза его переделывали, хотя лично мне понравился самый первый вариант, предложенный веб-программистом, для этого привлекая внешнего дизайнера на деньги, которые уже закончились. В итоге, мне все это надоело.

Я пытался общаться с коллегами один на один, чтобы как-то подбодрить их, все-таки игру ведь делаем. На созвонах я вообще старался досконально все обсудить, чтоб ни у кого не было недопонимания. Но из-за этих разговоров я окончательно перегорел. Добил разговор с Максом в один из последних дней в студии. Мало того, что он не умеет программировать на нормальном языке, только на Blueprints, так еще не хочет ничему учиться, в том числе познавать историю информатики и другие науки, необходимые уважающему себя программисту. 

В итоге, я так понял, что никто не стремится к результату. Даже для Кирилла (который шеф) результат нечто непонятное, что получить гораздо проще, чем на самом деле, еще максимум год, и убийца Eve Online будет готов.

В ноябре 2021-года на очередном созвоне, во время спора о какой-то незначительной детали я высказал шефу: «Ты изначально взял слишком высокую планку, но за прошедший год не хотел ни развиваться, ни меняться; коллеги не стремятся работать на результат, им достаточно их 8 часов 5 дней в неделю. Я не могу работать не на результат. Последние 4 месяца разработка вообще встала. Программная часть намного опережает арт часть. По арту совсем ничего не делается. Ты не знаешь игры, зачем в них лезешь? Тем более в MMORPG? Почитал бы книжки, поразвивался. Взял бы что-нибудь попроще для начала. Я присоединился к твоей команде, предполагая, что у тебя хоть деньги есть, тогда бы с моими знаниями могло бы что-нибудь получиться. Но у тебя не только нету достаточно денег, ты не хотел слушать мои советы».

После этого мы распрощались. Ну, не люблю я ругаться, вынуждают сволочи.

Все-таки я возлагал надежды, что, наконец, в этой студии под моим руководством мы выпустим игру. Но убедившись в том, что в играх коллеги не далеки, развиваться они не хотят (самый важный момент), игровая индустрия для них “по барабану”, в течение года гейм дизайнер не произвел ни строчки видения игры, о чем игра, как она будет развиваться, о каком ее будущем может быть речь?

Сайт игры

воскресенье, 16 января 2022 г.

«МЫ». Евгений Замятин

Юрий "yurembo" Язев

Оруэлл, не стесняясь, почти полностью позаимствовал идею Замятина о тоталитарном государстве. Он один из первых ознакомился с произведением Замятина, выступив рецензентом романа в Англии. Свое, во многом черпающее идеи из замятинского романа, произведение «1984» Оруэлл опубликовал только после смерти автора «МЫ». При этом «1984» в последнее время стало более попсовым.

«МЫ» подается в виде конспекта главного персонажа. «1984» - более привычно, в виде повествования автора о событиях, происходящих вокруг главного героя. В остальном идут сходства. Но в то же время читать интересно оба произведения, не важно, в каком порядке, каждое из них, имея общие черты, находится по разные стороны пропасти, рассказывая при этом приблизительно об одном.

Во многом похожие персонажи, условия их существования, их поведение. Название гос. структур, их функции. Искать и находить пересечения романов можно долго. Даже их концовки схожи.

Между тем, имеются различия. Я даже не буду упоминать про космический корабль «Интеграл», постройка которого ведется на протяжении всего романа «МЫ». Он, по большей части, создан для общей картины, для придания смысла жизни главного героя. В романе «МЫ» жирной линией через всю книгу прочерчена романтическая история. Я бы сказал: через чур жирной. В «1984» тоже есть любовная история, но она меркнет за яркими описаниями пыток.

«МЫ» так же повлиял и на другие антиутопии. В том же «Дивном новом мире» ощущается его огромный отпечаток. Хотя и различия существеннее. С первых строк создается впечатление об утопическом мире, но все далеко не так благополучно, как кажется. Здесь тоже присутствует тотальный контроль, сегрегация людей с самого рождения на всю жизнь, разделение на людей и недолюдей.

пятница, 14 января 2022 г.

Портфолио

(предыдущие проекты можно увидеть на странице: https://yazevsoft.blogspot.com/2013/11/blog-post.html

17) Pulse Online – (2020 – 2021) — MMORPG про исследование космоса, далеких галактик, про войны между кланами, захват космических станций, торговлю сырьем и оружием и обо всем таком. Проще говоря, аналог Eve Online. Разрабатывался компанией Pulse Online Game. В проекте я был главным разработчиком, занимался серверной частью и дополнительным программированием. Принимал участие в планирование и решении всех технических вопросов. Для разработки игры использовался Unreal Engine 4.