понедельник, 17 января 2022 г.

Убийца Eve Online

История о том, чем я занимался на протяжении прошлого года

Юрий «yurembo» Язев

     

В конце 2020-го мне позвонил незнакомый челик, предложил присоединиться к его команде в качестве лида, дабы разрабатывать космическую MMORPG на движке UE4. Я тут же словил фэйс палм, припомнив события 12 лет давности, положившие начало Геному. Узнав, что в команде 5 разработчиков, я снова словил фэйс палм. Разработка к тому времени длилась уже полгода.

На тот момент в команде были: 1 клиентский программист, 2 веб разработчика, 1 моделлер, плюс руководитель в качестве гейм дизайнера. Позднее к команде присоединился художник. 

Свою мотивацию к созданию игры шеф объяснил так: «Всю жизнь играю в компьютерные игры, последние годы в Eve Online, Star Conflict, решил собрать команду, сделать свою игру». Деньги на разработку, по его словам, у него водились, благодаря своему бизнесу. Для меня это в первую очередь значило, что мы будем свободны от наездов различных инвесторов, которые хотят, чтобы игра «была готова завтра». Посему стало весьма интересно. 

Контора расположилась в Перми. Крайне мерзкий город. Замечу, мой родной город нисколько не лучше, но он родной. Поэтому я заключил: «В Пермь я переезжать не буду, только удаленно». ОК. Обсудили некоторые детали, на том и порешили.

Начали работать, я всю жизнь сотрудничаю удаленно, поэтому мне не привыкать к такому формату. Не люблю офисы и большую часть людей, их наполняющих, и создающие разные отвлекающие моменты.  

В общем, я занялся серверной частью, плюс дополнительным программированием – разработкой дополнительных штук. Для эффективной работы организовал систему контроля версиями, систему управления проектами и другие важные вещи (пользоваться которыми всех членов команды мне приучить-таки не удалось), необходимые для командной работы. Как оказалось, в офисе, находившемся на предприятии шефа, сидел только клиентский программист, все остальные работали удаленно. 

К моему приходу сцена космоса уже имелась, космические кораблики летали. Первые месяцы сетевую игру тестировали на моем компе. Потом, для проведения тестов с игроками, мы арендовали сервер у хостера. Я сбилдил игровой сервер под Linux, поскольку аренда виртуального Linux-сервера выходит дешевле, чем Windows-сервера. Но суть не в этом.

Если программная часть по игре постепенно развивалась, то арт часть остановилась. Над ней, как я говорил выше, работали 1 художник, 1 моделлер и это для MMORPG! Из чего строить сотни часов геймплея?! Думая над этим в течение года, я плакал. О расширении команды в сторону арт творцов шеф не хотел слушать. Он планировал и до сих пор планирует выпустить игру осенью 2022 года. 5 разработчиков, MMORPG – сотни часов геймплея. По его словам: «В космосе ведь ничего нет, несколько звездолетов будет достаточно, остальное – потом добавим».

Веб-программисты без конца переделывали сайт. Не зная мат. часть игр и MMORPG во время созвонов постоянно лезли не в свое дело, приходилось постоянно спорить, остальные, так же, не зная мат. часть, вставали на их сторону, приходилось спорить еще активнее и дольше. Раздражало. При этом, послушать мои советы коллегам было некогда. Так получилось, что среди этой шайки-лейки только я имел опыт разработки MMORPG и игр, в общем.

Я понял, нас 7 человек, но у нас нет никакой дисциплины. Как быть с командой в 50, 100, 200 человек? Я в январе завел доску для отметки выполненных и планируемых заданий, за 10 месяцев мне удалось приучить к ней только Макса (клиентского программиста). Каждую неделю, на каждом созвоне я повторял, что мне важно видеть, кто, чем занимается, у кого, какие планы, чтобы, например, даже планировать свои задачи в соответствии с тем, что разрабатывают веб-программисты, но нет. Просил шефа вмешаться в ситуацию, он сказал: "Будет сделано", но ничего сделано не было. Моделлер Паша вообще на созвон не выходил. Какие космолеты были готовы, те и то без конца переделывались. 

Наконец, разработка игры подошла к тому моменту, когда можно добавлять БД. У меня довольно обширный опыт работы с реляционными СУБД не только в игровой индустрии. Сколько со мной спорили вебщики, все равно сделали по-своему. 

А, самое интересное, в октябре у шефа кончились деньги. Он сказал: «Потерпите пару месяцев, потом все будет. Можете пока проектом не заниматься, а где-то пофрилансить, но команду я терять не хочу». На самом деле это означало: «Работайте в 2 раза усерднее сейчас без зарплаты, а потом когда-нибудь пренепременно за хорошие бонусы».

Другой показательный пример. Уже на излете времени собрались делать лаунчер. Ок, никто, кроме меня, не умеет программировать на нормальных языках, делаю я. У меня, кстати, остались наработки с прошлого проекта, но мы всей группой разработки уперлись в пользовательский интерфейс. Коротко говоря, 3 раза его переделывали, хотя лично мне понравился самый первый вариант, предложенный веб-программистом, для этого привлекая внешнего дизайнера на деньги, которые уже закончились. В итоге, мне все это надоело.

Я пытался общаться с коллегами один на один, чтобы как-то подбодрить их, все-таки игру ведь делаем. На созвонах я вообще старался досконально все обсудить, чтоб ни у кого не было недопонимания. Но из-за этих разговоров я окончательно перегорел. Добил разговор с Максом в один из последних дней в студии. Мало того, что он не умеет программировать на нормальном языке, только на Blueprints, так еще не хочет ничему учиться, в том числе познавать историю информатики и другие науки, необходимые уважающему себя программисту. 

В итоге, я так понял, что никто не стремится к результату. Даже для Кирилла (который шеф) результат нечто непонятное, что получить гораздо проще, чем на самом деле, еще максимум год, и убийца Eve Online будет готов.

В ноябре 2021-года на очередном созвоне, во время спора о какой-то незначительной детали я высказал шефу: «Ты изначально взял слишком высокую планку, но за прошедший год не хотел ни развиваться, ни меняться; коллеги не стремятся работать на результат, им достаточно их 8 часов 5 дней в неделю. Я не могу работать не на результат. Последние 4 месяца разработка вообще встала. Программная часть намного опережает арт часть. По арту совсем ничего не делается. Ты не знаешь игры, зачем в них лезешь? Тем более в MMORPG? Почитал бы книжки, поразвивался. Взял бы что-нибудь попроще для начала. Я присоединился к твоей команде, предполагая, что у тебя хоть деньги есть, тогда бы с моими знаниями могло бы что-нибудь получиться. Но у тебя не только нету достаточно денег, ты не хотел слушать мои советы».

После этого мы распрощались. Ну, не люблю я ругаться, вынуждают сволочи.

Все-таки я возлагал надежды, что, наконец, в этой студии под моим руководством мы выпустим игру. Но убедившись в том, что в играх коллеги не далеки, развиваться они не хотят (самый важный момент), игровая индустрия для них “по барабану”, в течение года гейм дизайнер не произвел ни строчки видения игры, о чем игра, как она будет развиваться, о каком ее будущем может быть речь?

Сайт игры

Комментариев нет:

Отправить комментарий