воскресенье, 16 января 2022 г.
пятница, 14 января 2022 г.
Портфолио
(предыдущие проекты можно увидеть на странице: https://yazevsoft.blogspot.com/2013/11/blog-post.html)
17) Pulse Online – (2020 – 2021) — MMORPG про исследование космоса, далеких галактик, про войны между кланами, захват космических станций, торговлю сырьем и оружием и обо всем таком. Проще говоря, аналог Eve Online. Разрабатывался компанией Pulse Online Game. В проекте я был главным разработчиком, занимался серверной частью и дополнительным программированием. Принимал участие в планирование и решении всех технических вопросов. Для разработки игры использовался Unreal Engine 4.
понедельник, 13 декабря 2021 г.
Внимание, товарищи, хотите написать самый никчемный вирус в киберпространстве?
#include <iostream>
int main()
{
std::cout « 5.44; // любое вещественное значение
}
Компилируем в Visual Studio 2019 под x64 в режиме Release с отключенной оптимизацией, запускаем.
Если у вас установлен продукт от Лаборатории Касперского, то он поднимет красную тревогу и предложит лечить с удалением и перезагрузкой.
вторник, 7 декабря 2021 г.
Обзор книги "Нажми Reset"
Наконец-то, дошли руки до второй книги Джейсона Шрейера «Нажми Reset».
Если мне память не изменяет, первая его книга про игровую индустрию «Кровь, пот и пиксели» была про романтику и вдохновение. Конечно, не все так гладко и безоблачно, но общий посыл такой.
Тогда, как вторая книга рассказывает о мясорубке, творящейся в индустрии, как людей нанимают, но вскоре (например, по завершению, отмене проекта или другой причине) увольняют, и им, в условиях США, приходится переезжать в другую часть страны. Описаны многочисленные случаи бездарного управления. Я словно на себе ощущал тяжесть каждой главы. Но особенно у меня подгорело от главы №6, в которой рассказывается о том, как известный бейсболист, заработав за свою успешную спортивную карьеру охрененное количество бабла, ничего не смысля в геймдеве, а только по вечерам играя в WoW, решил купить студию и сделать убийцу World of Warcraft.
Забегая вперед, имея студию профессионалов, миллионы баксов, у него ничего, в итоге, не получилось.
Между тем, главный посыл книги, к чему призывает автор — это создание профсоюзов для защиты работников игровой индустрии. Лично я воздержусь от комментариев по этому вопросу.
Тем не менее, в Российской действительности всё намного сложнее или проще, тут с какой стороны смотреть, чем в рассмотренной Шрейером США. У нас, по большому счету, игровая индустрия сконцентрирована в Москве и Питере. Если ты там зародился/переехал, то больше никуда переезжать не надо. Пытаются появляться студии в Екатеринбурге, Новосибирске, ряде городов на юге страны, сибирских городах могучая MyTona в последние годы размахнулась, но все это лишь вспышки света во мраке.
Не было бы счастья, да несчастье помогло. Наступил блокаут, всех разогнали по домам, всеобщая удаленка, хоть в чем-то плюс. Можно работать с моих любимых Уральских гор.
четверг, 9 сентября 2021 г.
100-й пост в моём блоге
Моё знакомство с компьютерами
понедельник, 29 октября 2018 г.
Инди-постапокалипсис
В конце прошлого поколения консолей наступила стагнация. Более навороченные игры не могли работать на устаревшем железе, а новых консолей не было. Это сейчас девелоперы консолей еще до завершения поколения выпустили крупные апгрейды своих продуктов. Это разделило поколение на две части. В прошлом консольном поколении платформодержатели тоже выпускали переиздания, но они не касались мощности аппаратного обеспечения, а были направлены на внешнее оформление, объем жесткого диска и пополнение набора портов.
Пользователи хотели играть во что-то новое. Ждать от больших издателей новой версии Halo, Call of Duty и других раскрученных тайтлов было так себе идеей. В консольных сторах и Стиме начали массово появляться экспериментальные инди-игры. Поэтому юзеры были вынуждены их покупать, со временем им это даже стало нравится. Такие игры брали своим уникальным геймплеем, нетипичным сюжетом. Они привносили новые идеи. Так инди стал трендом. Наступил инди-апокалипсис. Игровое общество разделилось на два лагеря, в одном думали, что это восход, во втором, что это закат.
суббота, 20 октября 2018 г.
Журналистика второго десятилетия 21-го века
независимый игродел
Когда я был юн, интернета еще ни у кого, в том числе у меня, не было, и я, как и все айтишники, желающие быть в тренде и узнать что-то новое, читал журналы. На меня большое впечатление производили авторы их материалов, мастера своего дела. Я вчитывался в их труды и чувствовал общение с опытными профессионалами. Авторы технических книг, вообще, смотрели на меня со страниц, как полубоги, исписавшие кучу бумаги и представившие на суд читателей подробное изложение своих знаний о какой-то жутко крутой технологии, в которой я хотел разобраться. Если же вдобавок к книге шел компакт или флоппи диск, то это был предел мечтаний, так как в таком случае ты мог быстро на практике воспользоваться вложенными в книгу знаниями автора.
Естественно я мечтал тоже досконально изучить какую-то технологию или набор технологий, как в итоге оказалось, для разработки видеоигр и написать об этом статью, цикл статей, а в идеале целую книгу. Но это уже другая история, о чем есть статья на моем сайте: http://www.t2d-dev.ru.
На протяжении многих лет компьютерная журналистика была почти неизменной, менялось качество бумаги, а в связи с развитием носителей информации и конкуренцией между изданиями менялись поставляемые вместе с бумажными журналами эти самые носители: CD → 2 CD → DVD → 2 DVD → двухслойный DVD → 2 двухслойных DVD. Формат же оставался прежним. И мне это нравилось, уже будучи автором статей. Твоя статья на бумаге доставляет наивысшее удовлетворение.
В связи с широчайшим распространением интернета даже в самые безбожно забытые уголки нашей родины журналистика в начале второго десятилетия 21-го века стала сначала постепенно, а потом в ускоренном темпе меняться. Сначала издания отказались от носителей информации. Теперь, благодаря широкополосному интернету, весь материал можно скачать с сервера издательства. А многие современные вычислительные устройства за ненадобностью лишились устройств чтения информации с внешних носителей.
Следующий этап трансформации журналистики, словно серпом по яйцам, ударил олдфагов пера, клавиатуры и любителей бумаги. Материалы со страниц бумажных журналов переместились на web-страницы сайтов изданий, преобразовались в цифру. К середине десятилетия почти все бумажные издания прекратили свое существование, продолжая жизнь в вебе или совсем закончив существование. Так, мой горячо любимый журнал «Хакер», для которого я пишу статьи вот уже 10 лет, в 2015-м году перешел в цифру. Между тем, большая часть других журналов издательского дома «Gameland» (издатель «Хакера») перестала печататься вообще.
До последнего державшаяся за бумагу «Игромания» объявила, что с 2019-го года на ряду с остальными изданиями прекращает выпускать бумажную версию журнала и переходит в цифру и будет публиковать новые материалы только на сайте.
Единственный журнал, который похоже до сих пор выходит на бумаге — это «Системный администратор». Его и раньше было трудно достать, поскольку он распространялся только по подписке и продавался в узком кругу розничных точек. У меня есть только один номер этого журнала. В 2011-м году я написал статью для «Системного администратора» про разработку хитрой приблуды для БД Oracle, и мне из издательства выслали номер с моей статьей по физической почте РФ. Больше в этот журнал я писать не стал, так как в «Хакере» платят большие гонорары.
Третьему этапу, закончившему преобразование журналистики, как творчество 21-го века, послужил youtube. Этот этап происходил одновременно со вторым, но по сравнению с ним не закончился. И продолжится до безызвестно когда. Потому что новые издания будут появляться именно в таком формате. Вы и без меня видите, сколько в последние годы появилось новых каналов, среди них есть каналы — однодневки, так сказать экспериментальные каналы, создаваемые одним человеком, качество и количество контента на которых соответствующее. Правда, бывают, и это очень радует, исключения. С другой стороны есть большие раскрученные каналы, за которыми стоят группы редакторов и разных специалистов: по монтажу, звуку, свету, etc. За образованием этих новых видеоиздательств в большинстве своем стоят выходцы из журналов. Я не буду называть их поименно. Но, например, многим редакторам «Игромании» очевидно стало тесно и неуютно в редакции и они создали отдельные видеоканалы на youtube, освещающие игровую индустрию, при этом производя очень хороший контент. Кроме того, сама «Игромания», «Навигатор игрового мира» (один из первых журналов, посвященный компьютерным играм в РФ), а так же многие другие журналы преобразуются в видеоформат. Дань моде? Следование времени? Закрытие потребности, исполнение желаний клиентов: бывших читателей и зрителей. Даже раньше большие издания записывали видеоматериалы на физические носители, вкладываемые в бумажные журналы.




















